24 de janeiro de 2013

VIDEOGAMES E ECONOMIA - Parte II





Retomando o raciocínio do post anterior (que você pode ler AQUI), os videogames serviram pra me interessar por Economia.

Durante a faculdade eu pude estudar formalmente o assunto. Minha monografia de conclusão de curso foi dedicada a analisar o mercado de games. Parti de duas concepções simples. A primeira: videogames são brinquedos. Sofisticados, sim, e cada vez mais inteligentes e funcionais. Mas são brinquedos.

A segunda: exatamente por serem brinquedos, videogames não podem ser caros. Ainda que a idade média dos jogadores esteja aumentando, a maior parte desse mercado é formada por consumidores jovens. Seja um adolescente que ganha mesada dos pais, seja um profissional recém-formado em início de carreira, nenhum dos dois tem grana sobrando. Jogar é um passatempo como qualquer outro, não deve custar muito mais do que o valor gasto em um ano com livros ou balada, por exemplo.

Sem se orientar por essa premissa simples, o mercado brasileiro de videogames ruiu. Pouquíssima gente podia se dar ao luxo de gastar o valor de 4 salários-mínimos em um brinquedo, por mais fantástico que ele fosse.

Fora daqui, o mercado continuou sua trajetória normal. Nos países em que eram vendidos por menos de 200 dólares, os videogames caíram de vez no gosto popular. A tecnologia dos CDs barateou bastante também o preço dos jogos. CDs de PlayStation eram vendidos por 10-15 dólares poucos meses após o lançamento, impulsionando ainda mais o consumo. O faturamento da indústria de jogos eletrônicos começou a ultrapassar, ano após ano, o faturamento de outros setores tradicionais de entretenimento, como o cinema.

No Brasil, os aparelhos passaram a ser conhecidos do grande público com uma geração de atraso. Em 1996, por exemplo, o primeiro mundo já se rendia ao PlayStation. Lara Croft (Tomb Raider) havia se tornado um fenômeno pop na Europa. Os japoneses veneravam os lutadores de Tekken, tiravam rachas em Ridge Racer com os amigos e famílias inteiras se divertiam com os jogos de dança como Bust a Movie. Nos EUA, o aparelho da Sony já começava a ser apontado como o videogame mais vendido da história. Enquanto isso os brasileiros continuavam envolvidos na disputa entre Mega Drive e Super NES, ambos já obsoletos.

No começo dos anos 2000, quando eu já estava terminando a faculdade, aconteceu algo parecido. O PlayStation só barateou (e se popularizou) no Brasil quando a Sony já lançava lá fora a segunda geração do aparelho (PS2), com o quádruplo de capacidade.

E alguns anos mais tarde, quando o PS2 enfim começava a invadir os lares brasileiros, os estrangeiros já estavam experimentando o PlayStation 3.

Acho que já me fiz entender. Fui pra faculdade estudar Economia e pude formalizar as ideias que já tinha antes sobre um mercado que eu sempre acompanhei de perto.

O curioso é que não fiz nenhuma conclusão original. Um bem de consumo de massa não pode ter seu preço desproporcional à renda média do consumidor. Isso não é uma sacada genial. É apenas bom senso.

Mas o mercado brasileiro não lida com bom senso. Para qualquer lugar que se olhe, há apenas mal-entendidos. Seja do governo, das empresas ou dos trabalhadores. Ninguém faz sua parte direito, mas todos têm as desculpas na ponta da língua – geralmente colocando a culpa no outro.

Em resumo, não dá pra tirar conclusão alguma disso tudo. Apenas que o mercado de videogames brasileiro, após um breve período de glória, entrou numa fase sem muitas perspectivas que perdura até hoje.

Mas e a faculdade de Economia? Não ajudou em nada, então?

Não é bem assim. A faculdade me permitiu conhecer algumas ferramentas de análise. Em Economia, a principal ferramenta é a comparação. Você pega alguns dados e compara um com o outro. E a partir dessa comparação tenta esboçar uma tendência.


Recentemente, um jogo chamado L.A. Noire me forneceu alguns dados. Toda a ação do jogo se passa em Los Angeles, na segunda metade da década de 40. É um jogo tão bem feito, com tanta riqueza de detalhes, que me permitiu fazer algumas comparações entre os Estados Unidos daquela época e o Brasil de hoje em dia.

Mostrarei essas comparações na terceira e última parte dessa série sobre videogames e economia. Prometo não demorar tanto dessa vez. Até lá.