Leia ouvindo: Super Hang-On – Outride a Crisis
Retomando
o raciocínio do post anterior (que você pode ler AQUI), os videogames serviram
pra me interessar por Economia.
Durante
a faculdade eu pude estudar formalmente o assunto. Minha monografia de conclusão de curso
foi dedicada a analisar o mercado de games. Parti de duas concepções simples. A
primeira: videogames são brinquedos. Sofisticados, sim, e cada vez mais
inteligentes e funcionais. Mas são brinquedos.
A
segunda: exatamente por serem brinquedos, videogames não podem ser caros. Ainda
que a idade média dos jogadores esteja aumentando, a maior parte desse mercado é
formada por consumidores jovens. Seja um adolescente que ganha mesada dos pais,
seja um profissional recém-formado em início de carreira, nenhum dos dois tem
grana sobrando. Jogar é um passatempo como qualquer outro, não deve custar
muito mais do que o valor gasto em um ano com livros ou balada, por exemplo.
Sem
se orientar por essa premissa simples, o mercado brasileiro de videogames ruiu.
Pouquíssima gente podia se dar ao luxo de gastar o valor de 4 salários-mínimos
em um brinquedo, por mais fantástico que ele fosse.
Fora
daqui, o mercado continuou sua trajetória normal. Nos países em que eram vendidos por menos de
200 dólares, os videogames caíram de vez no gosto popular. A tecnologia dos CDs barateou bastante também o preço dos jogos. CDs de PlayStation eram vendidos por 10-15 dólares poucos meses após o lançamento, impulsionando ainda mais o consumo. O faturamento da indústria
de jogos eletrônicos começou a ultrapassar, ano após ano, o faturamento de
outros setores tradicionais de entretenimento, como o cinema.
No
Brasil, os aparelhos passaram a ser conhecidos do grande público com uma geração de atraso. Em
1996, por exemplo, o primeiro mundo já se rendia ao PlayStation. Lara Croft (Tomb
Raider) havia se tornado um fenômeno pop na Europa. Os japoneses veneravam os lutadores de
Tekken, tiravam rachas em Ridge Racer com os amigos e famílias inteiras se divertiam com os jogos de dança como Bust a Movie.
Nos EUA, o aparelho da Sony já começava a ser apontado como o videogame mais
vendido da história. Enquanto isso os brasileiros continuavam envolvidos na
disputa entre Mega Drive e Super NES, ambos já obsoletos.
No
começo dos anos 2000, quando eu já estava terminando a faculdade, aconteceu
algo parecido. O PlayStation só barateou (e se popularizou) no Brasil quando a
Sony já lançava lá fora a segunda geração do aparelho (PS2), com o quádruplo de
capacidade.
E
alguns anos mais tarde, quando o PS2 enfim começava a invadir os lares
brasileiros, os estrangeiros já estavam experimentando o PlayStation 3.
Acho
que já me fiz entender. Fui pra faculdade estudar Economia e pude formalizar as
ideias que já tinha antes sobre um mercado que eu sempre acompanhei de perto.
O
curioso é que não fiz nenhuma conclusão original. Um bem de consumo de massa
não pode ter seu preço desproporcional à renda média do consumidor. Isso não é
uma sacada genial. É apenas bom senso.
Mas
o mercado brasileiro não lida com bom senso. Para qualquer lugar que se olhe, há
apenas mal-entendidos. Seja do governo, das empresas ou dos trabalhadores. Ninguém
faz sua parte direito, mas todos têm as desculpas na ponta da língua –
geralmente colocando a culpa no outro.
Em
resumo, não dá pra tirar conclusão alguma disso tudo. Apenas que o mercado de
videogames brasileiro, após um breve período de glória, entrou numa fase sem muitas perspectivas que perdura até hoje.
Mas e a
faculdade de Economia? Não ajudou em nada, então?
Não
é bem assim. A faculdade me permitiu conhecer algumas ferramentas de análise. Em
Economia, a principal ferramenta é a comparação. Você pega alguns dados e
compara um com o outro. E a partir dessa comparação tenta esboçar uma
tendência.
Recentemente, um jogo chamado L.A. Noire me forneceu alguns dados. Toda a ação do jogo se passa em Los Angeles, na segunda metade da década de 40. É um jogo tão bem feito, com tanta riqueza de detalhes, que me permitiu fazer algumas comparações entre os Estados Unidos daquela época e o Brasil de hoje em dia.
Mostrarei
essas comparações na terceira e última parte dessa série sobre videogames e
economia. Prometo não demorar tanto dessa vez. Até lá.